対戦基礎技術

「真侍魂」 の対戦における基本原則と基本テクニック、面白い対戦カードの紹介。

打撃・斬撃
投げ
回避・防御
対戦カード紹介
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対戦基礎技術ページについて

対戦基礎技術は、「真侍魂」での基本的な立ち回りについての紹介です。
得手不得手はあるもののキャラクターに依存しない技術であり、修得できれば強さの底上げが可能。

「基礎」ではありますが「初歩」ではなく、基本的に手先が器用なら使用できる「対戦小技」と違い、相手の呼吸を読む必要がある技が多いため、見た目は地味なのにも関わらず修得難度は「対戦小技」より少々高め、と考えます。


「対戦カード紹介」は「面白いのでお勧め」または「寒いからやらない方が良い」対戦の組み合わせを紹介します。


対戦基礎技術のページは技術の系統(打撃・斬撃、投げ、防御・回避)ごとに以下のような構成。
例は「打撃・斬撃の基礎技術」の「先の先」。

 

項目説明

  1. 名称 … 技の名称


  2. 実用度 … 難易度・威力・リスクから判断した総合的な実用性
          A:かなり使える。機会があったら積極的に狙ってOK
          B:使えないわけではないが、強いわけでもない。たまに奇襲として使う。
          C:基本的に趣味。成功しづらい、または成功しても威力が低い。
          …というか基礎技術なので基本的に「A」です。

  3. 難易度 … 技に必要な技術レベル
          A:技に入るまでの流れを作りにくく、タイミングもシビア。
          B:技に入るまでの流れを作りにくい、またはチャンスが生まれてもタイミングがシビア。
          C:コツさえ解れば安定して使える。

  4. 威力 … 技が成功した時に期待できる威力
          A:30以上のダメージまたは気絶を狙える。
          B:20前後のダメージ。中斬り・投げ程度の威力。
          C:10前後のダメージ。小蹴り〜小斬り程度の威力。

  5. リスク … 技に失敗した時にこちらに発生する隙
          A:30以上のダメージまたは気絶の危険あり。
          B:20程度のダメージを食らう危険あり。中斬り・投げ程度の技を食らう。
          C:0〜10程度のダメージを食らう危険あり。基本的に失敗しても安全。

  6. 得意キャラ … その技を得意とするキャラ。
            ここにリストアップされないキャラにとっては、その技は使えないわけではないが不得手。

  7. 有効間合い … その技と相性のいい間合い。
          近距離:投げ〜小攻撃が当たる程度の間合い。
          中距離:小攻撃〜中攻撃が当たる程度の間合い。
          遠距離:中攻撃以上の間合い。

 

 

 

例:

名称 先の先
実用性
A
難易度
C
威力
B〜C
リスク
B〜C
得意キャラ 覇王丸・狂死郎・半蔵・王虎・ズィーガー・右京・チャムチャム・和狆・十兵衛
有効間合い 近〜中距離
「抜かせず」を目的とする、いわゆる「潰し」の技。
相手の技の攻撃判定が発生するより先にこちらの判定を発生させ、事前に相手の技を止める。
判定の発生が速く、持続時間が長く、戻りの隙が小さい技を持つキャラと相性が良い。

有効度は自分の技の発生と射程距離、および相手キャラの得意間合いとメイン攻撃に関する知識の良に比例する。

必然的に小・中攻撃がメインとなるため攻撃力は低いが、近距離戦で相手の牽制技を封じるため、ダッシュ投げの成功率が上がる。
相手が行動を起こす一瞬先に…
判定を「置く」。
じわじわと閉塞感を与えながら前進。

で、ガードがちになったところで投げを狙う。


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